最近は、MTGカジュアル用キャラクターカード作成プログと化しています。
 
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オリカの製作記事をアップして、覗きに来て頂いている方が多いんですよね。
ありがとうございます。
ベタな作り方ですがオリカに行っている処理については、かなり突っ込んだことを
一通り説明出来たはず・・・?(まだ、残っていますけど。。。)
わたしなりの作成方法なので「こうしないとダメなんだ」とか「こうあるべきなんだ」
とか、そんな枠に捕らわれずに楽しく作ってくださいね。
枠に捕らわれないオリカ枠作り・・・失礼しました。。。

さて、わたしがオリカを作る時、MTGでのブッロク固有能力みたいな効果を意識
することが多いです。属性・種族特性+固有効果・・・ここまでするには遊戯王に
明るくないので、シリーズ化ぐらいで止まっていますけど(苦笑)
今回のオリカもそのようなイメージをした1枚。

成長型オリカは、従来から作り続けていたフォーチュンレディっぽいレベルアップ
モンスターにMTGのプレーンウォーカーやEDHのジェネラルのような要素が加
えられないかと出来上がったものです。
まあ、まだ模索中でカジュアルデュエルに使えるかどうかもわからない代物ですが
EDHのような多人数戦ならチート能力があっても実用的かもしれません。
特に多人数デュエル。ルールも詳しくない遊戯王でこれが出来たらいいかな、とw

なぜ、多人数デュエル?と、思われるかもしれませんがこれには過去の楽しい思い
出が大きく関係していたりします。
定職に就く前のアルバイト時代に加入していたゲームサークルがありまして、年に
一回、二泊三日のゲーム合宿がありました。
15人ぐらいが集まり、夜を徹してのボードゲーム大会。
他にもテーブルトークRPGやカードゲームもありましたが少数派でしたね。
わたしが好んで参加していたのがマルチ(多人数)プレーゲームの一つ。
今は解散してしまったアバロンヒルというメーカーのアメーバーウォーというもの
です。
プレー人数は2~6人で、時間は1プレイ4~6時間ぐらいだったかな?
合宿中に3~4回ぐらいプレイヤーが集まり・・・場合によっては、拉致・・・遊んで
いました。
ゲームの詳細は割愛しますね。

多人数ゲームの面白いところは、パワーバランスと駆け引きと場の流れ。
どんなに強い手勢を率いようとも突出すれば、次の手番までに壊滅状態になること
が珍しくありません。周りのプレイヤーの袋叩きに遭っちゃうのです。
逆に勢いや流れに乗れば、運すらも味方に引き寄せたりします。
この手のボードゲームは判定にダイスを使い、出目の大きい方が強くなっています。
普通、ダイスを振って5か6の出る確率って33%ぐらいですよね。
ダイスの型に流し込まれたプラスチックは凝固中に、重力で質量が均一にならずに
微妙に出目が偏ったりするのはよくあること。
それでも50%を越えることはまずないでしょう。
特にアバロン・ヒル社のダイスは質がよく、当時は評判がよかったのです。
しかし。。。80%を軽く越えたのですよ。。。(これでも控え目な%です)
ゲーム後半、何十回と振られたあるプレイヤーのダイスの出目は、まさしく何かに
取り憑かれたかのようにほぼ5か6のみ。
「お前、確率を無視したことをするな。」
「嘘だろう。俺たち、夢を見ているのか?」
「わたしは、神だ。」
「その台詞、今だけ言わせてやる。」
その時の会話ですw
誰にも彼を止めることは出来ず・・・もう、笑うしかありません。
そして、これほどではないにしても全プレイヤーが異常なまでにダイスの出目の確率
を捻じ曲げていました。。。出目6が4連続、それが続いても普通に思えたのですから。

そう言えば、ゲーム前半って、他のプレイヤーの神経に障らないように敬語で会話
が交わされていましたっけ・・・笑いも心なしか乾いた笑い。
アメーバーウォーのゲームシステムは会戦を引き起こしやすく、時間の経過ととも
に擦り減った神経は、後半に一気に爆発します。
水面下の戦いに耐え切れなくなったプレイヤーが戦端を開く場合もあれば、打つ手
を失い、牽制目的の地域紛争がエスカレートの一途を辿って、やがて会戦など。
参加プレイヤー以外の勢力としてコズミックアメーバーが無作為に暴れていること
もあって、戦いは他のプレイヤーにも影響を与えまくりの巻き込みまくり。
会戦を行っている二者にちょっかいを出そうものならその二者から邪魔をするなと
攻撃の矛先が向けられたり。
突然、会戦していた二者が停戦、共闘して高見の見物をしていたプレイヤーに襲撃
してきたり。戦力が潤ったプレイヤーは危険視されるのですけれどもね。
一応、断っておきますがこのゲームの勝利条件は他のプレイヤーの殲滅ではなく、
特定地域を支配すれば勝ちという簡単なものです。
その勝利条件を満たすのに他のプレイヤーの支配圏が邪魔なだけなんですよ。
しかし、ゲームをしている者は、そんな勝利条件を頭から黙殺しています。
「こんな楽しいゲームをそんなお手軽な勝利条件で終わらせたくない。」
当然(必然?)、ゲームの進行はカオス化の一途を辿り、疲れきってもなお続けられ
ます。
ネタが飛び交い、ブラックジョーク、野次や掛け合い漫才などなど。
乾いた笑いがドス黒い笑いに彩られていきます。
顎が疲れ、口が閉じられないほど笑い転げることなど、そうそう経験出来るもので
はないのかもしれません。
その間、他のゲームをしている者は我々を見てドン引き・・・
傍から見れば、危ない人たちがゲームに興じていると捉えられても仕方がない光景
だったらしいです。
まあ、徹夜で頭の中がハイになっていたことも否めませんけれどもw

それから、数年後。
加入していたゲームサークルは自然解散、会社の仲間と流行していたMTGをする
ようになったのですが集まったのが奇数人数だと手持ち無沙汰になる者もいます。
デッキもそんなに種類を携えられるわけでもなく、デュエルも数回も行えば手持ち
の予備のカード次第によるものの対策が練られてきます。
後半は、惰性のデュエルになることも少なくありません。
そんな中、関連本で紹介されていたMTGマルチプレーを行ってみたところ・・・
蘇る、アメーバーウォーでした。
ゲームシステムは異なるものの、パワーバランスと駆け引きは同じなんですよね。
相手の手の内は読めたとしてもそれが複数が相手だと流れが必要になってきます。
デッキの枚数は、多人数プレーだとMTGでカード60枚が100枚ぐらいになり、
デッキのチューニングも多人数相手の戦略を組み込む必要があります。
また展開が遅くなるので普通ならデッキに挿さないだろう使ったこともないような
晩成型のスーパーモンスターが素で召喚されたりします、が・・・
多少のチート能力があるモンスターを使っていてもマルチプレイでは寿命は長くは
ありません。全プレイヤーの攻撃の第一目標になる可能性が大きいんですよ。
自身の勝利の方程式が組み上がるまで他のプレイヤーを生かさず、殺さず。。。
陰謀が渦巻き、踊らされているのは、相手?それとも自分?みたいなw

これを遊戯王に移植出来ないか?と、思ったわけです。
そして、カジュアルプレーと言えど使い難いオリカが活躍できる場。
参加人数が多ければ物凄く楽しく面白くなるのでは?と思うのですよw
具体的には、全く何も考えていないのですけれどね(苦笑)

さて、最後にアメーバーウォープレイ中の一つの思い出深い出来事を語って、締め
くくりたいと思います。
ゲーム合宿で利用していた宿泊施設は、素泊まり用の安い場所が選ばれていました。
食事は持ち込みか外食。お風呂は近くの銭湯。
夜に入っての二回戦目。ゲームは序盤で、まだ表向きは平和な状態が続いており、
銭湯の閉まる時間もあって、一時休止するタイミングとなりました。
行きは6人。烏の行水程度で出る者もあれば、長く湯船に浸かる者もいて、帰りは
バラバラでした。で、わたしは最後だったようです。
銭湯の前には自動販売機が2台あり、缶ジュース・コーヒーに交じってコカコーラ、
スプラッシュ、ファンタオレンジとグレープの4種類の大型ペットボトルが置いて
ありました。
長丁場のゲームなのと風呂上りで喉が渇いていたので、持ち帰るのに何気に量の多い
そのファンタグレープをチョイスして宿泊施設に戻ると、わたしを見て笑う先に帰っていた
5人のプレイヤー。
何があったんだ?と思ったわたしはゲーム卓を見て、吹き出しました。
鎮座する3本のファンタグレープのペットボトル。
自動販売機に置かれていたジュースの種類はそう多くなかったものの6人中4人が
同じものを買って帰っていたわけです。
ダイス同様、我々が囲うゲーム卓は何かが少しだけ壊れていたのかもしれませんねw
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